2014年1月 2日 (木)

スーパーヒロイン大戦vol12 製作ボランティア募集 その1

こちらには、ホームページで記載しました
ささやかなお手伝いをして下さる方への、
募集要項を載せておきます。

【1:戦闘セリフ集め】
スーパーヒロイン大戦のフォルダ内に入って頂き、
”data”フォルダの中の各作品のフォルダの中に
”pilot_dialog”か”pilot_message”というテキストがあります。

その中に、各キャラクターが戦闘した時に出る台詞が書かれています。

これらのキャラクターの台詞に、追加したいものを募集します。
条件は以下の通りです。

・基本的に、原作(ラノベ、漫画、アニメ)で
キャラクターが喋った台詞をそのまま。又は戦闘向けにアレンジしたもの。
独自性が強いものは、お断りさせて頂く場合があります。

・該当キャラクターは、vol1~12までに登場しているか、
未登場でも原作に登場している人物。外伝、二次創作は原則含みません。

以下は必要な台詞パターンの一例です。
超電磁砲Sのフレンダで、管理人が集めてみたものです。

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フレンダ=セイヴェルン
回避, はぁぁ?なにそれ?意味わかんないんだけど~?
回避, にっしっしししっ!結構ひきつけた分、精神的ダメージ大なわけよ♪
回避, バカ正直に突っ込んでくるからこうなるの、よっ!
回避, 結局、事前情報の問題なわけよ?
回避, だーかーらー!ザコは引っ込んでろって言ってんの!
回避, やりあえばボロクズになるのはそっちなんだから
ダメージ小, そういうの、意味ないっていうかー
ダメージ小, …んな言語、ねぇーっつうのぉー!
ダメージ中, まぁ、結局そういう手もあるのよねー
ダメージ中, 当たったぁ…!?磁力で攻撃の軌道をズラしたのに…!
ダメージ中, 派手にやってくれちゃってぇ…
ダメージ中, 今まで相手にしてきた奴とは、レベルが違うっぽいなぁ…
ダメージ大, きゃぁぁ!凄い形相!捕まったら八つ裂きにされちゃうかもぉ!
ダメージ大, 逆に支配されてたかも…!
破壊, ヤバイ…っ!こいつ…マジ…で…
破壊, あんたと心中なんて…まっぴらごめん…なんだけど…
射程外, ちょぉ…!?結局、意味わかんないんだけど!
射程外, なにそれ!ずっるぅぅぅ!
攻撃(クリティカル), 一人で倒せば…結局、撃墜ボーナスゲットでしょっ♪
攻撃(クリティカル), にゃぁーっはっはっは!結局、私の手にかかればこんなもんなわけよ♪
回避, そろそろ終わりにしないと…麦野たちが来ちゃうしねー
回避, あぶねあぶね;あやうく自分の罠で下半身吹っ飛ばすとこだったわー
攻撃, は~い!こいつは私一人でやっちゃう♪
攻撃, 麦野なんて!;「それ誰に見せるの?」って言うくらい;超エロエロな下着隠し持ったりしてるけど!;能力だけは無敵なわけよっ!
攻撃, 自殺志願者を見るような顔ねぇ…;こっちは死ぬのが恐くてやってられるかっての!
攻撃, 自信満々なあんたをハメた…;この瞬間が最高なわけよっ♪
攻撃, 本来は…ドアや壁なんかを焼き切るツールなんだけどっ!
攻撃, わぁぁんとぅっすりー♪
回避, ふ~ん…。;いいから、そういうの
攻撃, じゃあ…ゆっくりやらせてもらおうかなっ!
攻撃, それじゃぁ…最後にいい感じの悲鳴を聞かせてちょぉだい!
攻撃, 雇い主のこととか、そいつの人生とか…;結局、どうでもいいわけよ?
攻撃(とどめ), 結局、追い詰められてたほうが追い詰めてたって話はよくあるわけ
攻撃(とどめ), 命を摘むその瞬間…私は相手の運命を支配するわけよっ!
攻撃, 結局こいつは…私に殺されるために生まれてきたんだぁ…ってね
攻撃, 足元、見てみなさいよ…?
攻撃, この窮地…しのげるものなら、しのいでみなさいっ!
攻撃, でも…;その強すぎる力が…;油断に繋がるのよ…ねっ!
レベルアップ, LevelUp.wav;てへっ♪結局、今日も脚線美が自慢なわけよ!
レベルアップ, LevelUp.wav;結局ぅ…経験値貰っておいて正解だったわけよ♪

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1キャラに必要な分は、味方キャラなどメインは↑くらいで、
敵キャラや脇キャラの場合は、”回避”少なめ、”ダメージ中”多めが望ましいです。

形式は↑のように、攻撃, のように , と (半角スペース)を台詞の前に入れて下さい。

↑この量を作るのは大変だと思いますので、最低10個くらいからで大丈夫です。
ゲームをプレイすると分かりますが、攻撃>ダメージ中>回避>その他…の順で出る頻度が高いです。

スパヒロは声が無いので、「くらえっ!」「そこだっ!」くらいの台詞だと個性が出てくれません(T_T)
お好きな作品のお好きなキャラクターだけで構いませんので、
興味がある方、お待ちしております(^^)/

※誠に恐縮ですが、報酬は原則ございません。
製作クレジットにお名前を載せて頂くのと、いち早く仮完成版をお渡しできるくらいです…(^^;)

また新たな募集要項ができましたら、このブログで掲示させて頂きます。

連絡先 aperitif.itou@gmail.com(@を小文字に)

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2012年4月24日 (火)

社会実験本開始から、おかげ様で半年経ちました(^^)/

おはようございます。
皆様、ご無沙汰しております。

2011年10月にマクロスF本を第一弾として発売以来、
半年が過ぎました。
元々は、スーパーヒロイン大戦の製作頓挫から始まった企画ですが、
色々と自分がやりたかったことを試すことができ、
おかげ様でそこそこ順調な路線を維持することができております。
お買い上げ頂いた方、本当にありがとうございます。

それぞれのあとがき
(毎度、くだらないことを長々と書いてしまい、読んで下さった方、申し訳ありません)
を読んで頂くとわかると思いますが、
それぞれの本で、それぞれ色々なことをお試してます(笑)

今回、ガンダムの本を4月に2種類販売を始めましたが、
こちらも「エロ画像がほとんどないキャラクターのエロ画像を作ろう」
というような趣旨で、初代以降の宇宙世紀ガンダムに加え、
WやXなどにも手を出してしまいました(^^;)
ガンダムのエッチな同人誌が広く普及したのはSEED以降だと思うので、
好きなキャラクターでお楽しみ頂ければ幸いです。

あと、かなりマイナーなキャラクターも描いています(笑)

スパヒロは今の所、まだ目処が経っていないため
(違法アップロードなどへの対策も、未だ難しい状況が続いております。
SRCのWindow7での起動状態がもう少し分かればいいのですが… ^^;)

今後とも、社会実験的同人誌にお付き合い頂けましたら幸いです。

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2012年3月22日 (木)

魔装機神2本の後書き追加分3

続いては女性編です。


●リューネ
命中率の悪さに悩まされましたが、移動力と接近戦の強さも駆使して、主力として使いました。
それにしても、美少女ロボットってどんな素材でできてるんでしょうね(笑)
マサキと並んで主人公的な扱いなので、単独でこれ!という話はなかったですが、筋肉質な体とスポーティーな雰囲気、竹を割ったような性格、全てが90年代的なゆるい雰囲気でした。
万人に好かれる、見やすいヒロインだなぁと思いました。

●メフィル
何かありそうな気がしたのですが、実際はタダのエロ要員だったという…(笑)
次回は何か話があるんですかね(^^;)
デルギランも去る事ながら、2週目以降はガディフォールの改造金が戻ってくるので、フル改造して削り役もこなして貰いました。
いらない子ではありません(笑)

●ウェンディ
声、大原さやかさんにしたんですね。
そこにまず関心しました。
どう考えても17歳さんっぽいキャラだけど、もうテュッティいるしなぁ…とか思っていたんですが(^^;)
今回はテューディが、かなり丸くなってギャグにも参加できるようになってたのが驚きでした( ̄○ ̄;)
テューディが唯一出る北部ルートのラストは、一周目で余裕がなかったので、戦闘セリフを堪能できなかったのが心残りです(>_<)

●プレシア
今回はメインヒロイン級の出番を与えられて大活躍!
なのに弱い(T_T)
EXの時はリニアレールガンの射程で大活躍だったディアブロも、今や見る影もなく…。
相変わらずのジノさんの疑惑(笑)や、無垢なチビっ娘ぶりなど、近年のなんちゃってロリとは違う、ガチなロリを見せつけてくれました(`∇´ゞ
これも、よその方のブログで「プレシア変わった。クソになった」みたいな感想を見かけたんですが…どこがでしょうか(・_・;)
煽り以外の目的で、あまり楽しくない文章を書く人は、自分の文章が多くの人に見られている自覚と、感情的になっていないかの自己責任、あとそもそも人間は褒めるよりけなすほうを自然と選びやすいんだという事を解ったほうがいいと思ってしまうんですが…(-_-)
ストレスの多い社会ですが、自分も誰かのストレスになっている覚悟くらいはもたないと、良質な感想なんて信者かステマでしか生み出せない気がしてしまいました…(^^;)心配性ですかね(>_<)

●テュッティ
話が反れて失礼しました(^^;)
テュッティさんは今回、ストーリーのほうでは、リカルドへの想いがちゃんとあるんだなぁという愛を感じたくらいでしたが(笑)、マジメなキャラをツンデレとしていじる文化がない時代の話なせいか、ちょっとしたマヌケが可愛らしくて面白いです。
MAP兵器に味方を巻き込んだりすると特に( ̄∀ ̄)

●セニア
私は前回の魔装機神本で、なんとなくセニア好きを表明しちゃってたんですが、まさかこんなセニア推しな展開とは思いませんでした(^^;)
主役を食う勢いで、おそらくストーリー中のセリフは一番多かったし、90年代チックな専用BGMも追加されたりと、至れり尽くせり。
ノルスレイは最初弱いですが、チャームアイであっという間に化けました。
ザコ戦はほぼお任せ状態(^^;)
天使のささやき、心に届きまくりでした(`∇´ゞ

●ベッキー
ティアンの死後、死亡フラグがたったんでちょっと心配していたんですが、無事にムードメーカーとして乗り切った感じですね。
何より、ラ・ウェンターが強すぎ(笑)
ストーリー、戦闘共にかかせない存在でした。
彼女のおっぱいにどれだけの需要があったのかは未知数ですが( ̄∀ ̄)

●シモーヌ
前回は散々弱かったザインも、今回は見事にそこそこ化けてくれました。
射程4~6が、改造して1~3になるのは退化な気もしましたが(笑)
前作ではレコアさん的不幸な女も、エリック相手にツッコんだり、一人だけヲタクから名前が出てこなかった事に真顔で激怒したりと(笑)、ギャグや日常をやれるようになって、みんなが幸せにしたんだなぁとほのぼのしました。

●ニコ、リコ
「本当に区別がつかない双子」
「あると見せかけて無い合体攻撃」
「沢城さんを使いたかっただけ」
「双恋の教訓、活かせず」
など、色々批判もある(後半は僕発な気もしますが^^;)…というか、どう好きになっていいか分からない双子ではありましたが、ちゃんと強気と弱気でセリフのタイプが異なっているのを、3週目にしてようやく見つけました(笑)
1週目の北部ルートの時は、「熱血のほう」「幸運のほう」って区別をしてたので、僕も3週目にはいつの間にか双子が区別できるようになっていました。
途中で、片方死んで片方仲間になるのかな…?とか心配してた時期もあったので、何よりです。

●ユノー、スメラ
90年代作品の特徴として、「狙い損ね」という感覚があって、まさにその感じです(笑)
あ、悪口じゃなくこういうユルさが好きだって意味ですよ!(^_^)v
古くは綾波、ルリ、最近は長門や天使でブレイクした無口キャラ。
スメラの場合は、斗貴子さんやめだかのような、話を引っ張る性質は持っていても、人気はそこそこしか出ないブシドー姉さん。
エリアル王国勢が5人同時に仲間になる事もあって、作品におけるポジション的に弱かったのが残念(>_<)
多分、最初からいれば2人とも使ってました(笑)
スウェンドだろうがナグロットだろうが使ってました(`∇´ゞ

●マーガレット
ここまで‘おばさん’なキャラ(実際は若いと思いますが (^^;)を出せるのは、90年代以前のアニメだけかも…と登場時思ったりしました(笑)
最近はもう、歳は仮におばさんでも、「キレイ過ぎるお姉さん」になっちゃってると思うんですよ。
ギャルゲー絵は基本、ヒロインの顔の書き方が同じになる事が多いので、それ故だと思うんですが、おばさんは最初からおばさんとして描かないと真のおばさんにはなりません(笑)
僕も最初は正直「ないわぁ…」と思ってしまったんですが、裸にして照れさせてみたら、あら不思議…(・_・;)
こんな形で好きになる事って滅多にないです(笑)
裸にするだけで、女の部分がこれでもかと強調されて見えるんですよ、自然と(^^;)

●エルシーネ
ラスボスなのに、サービスショット満載なエルシーネ様(笑)
僕は前の本で、サフィーネの内面をもっと見たい的な事を書いたんですが、まさかこんな形で叶う事になるとは思いませんでした(^^;)
手の届かないヒロインとは、まさにこのこと(笑)
でも、この「手の届かない」感じが90年代の良さではないかな~と思うんです。
今は「攻略対象」なんて言葉が当たり前になりましたが、そもそも主人公の恋人になるかならないかより、シンプルに一つの話でお腹いっぱいっていうのが、仕事で時間をなかなか取れない僕らの世代の本音なのではないか?と思います。
全ルートやったかやらないかで優劣が決まってしまうのも、メーカーの戦略であり、あるいはお客さん同士の自慢し合いなわけで…(^^;)
なので、この書き込みでエルシーネがラスボスだと知ってしまった人、本当にごめんなさい(>_<)

そんな感じで、魔装機神2をキャラクター別に振り返ってきたのですが、いかがだったでしょうか?
では、またの機会に~

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魔装機神2本の後書き追加分2

男性キャラ
●マサキ
前作はほとんどの回で強制出撃だったせいか、とりあえずは育てちゃいましたね。
幸運、熱血持ちですし。
でも、意外と後半は強制出撃枠から外れていたので、3周目はサイフラッシュだけ強化して、あとはほぼ無改造にしたんですが、なんとかなりました(^^;)(※南部ルート)
あ、ちなみに自分は、MAP兵器はあまり使わないタイプなんで、サイフラッシュも宝の持ち腐れでしたね(^_^;)
味方が巻き込まれた時のセリフ楽しさに撃ったりはしてましたが(笑)

●ヤンロン
まさかヤンロンにラブストーリーがあるとは思ってませんでした( ̄○ ̄;)
でも、意外と一番見応えあったかも( ̄∀ ̄)
井上和彦さんってキャスティングもいいですよね~
僕の中ではNARUTOよりジェリド中尉なんですけど(笑)

●ギド
新キャラだから、裏切ったりとか何か重要な役どころなのかな…?と思いきや、シモーヌと料理について揉めるだけという(笑)
でも、そのユルさが好きです。
90年代らしい、ユルカッコいいキャラかなと思います。

●ガエン
お茶目なクーデレ要員(笑)
敵っぽいまま味方に寝返るっていうのは、かなり美味しいポジションですよね。
思わず育てちゃいました。
教団系の敵との戦闘セリフが、サブキャラ扱いのためか少ないのが残念だったかも。
杉田さんの声でギャグ以外を聞くのは久々でした(笑)

●デメクサ
フル改造しても移動力4とか、化ける武器がないとか、色々不遇なファルクのパイロットですが、今回地味に活躍していました(^^)/
キャストが遊佐さんというのもツボでしたし。
次回、ゲーム廃人からちゃんと帰ってきて下さいね(笑)

●ファング
前作のマサキのライバル(かませ犬?)だった割に、今作ではすっかりセニアのパシりに(笑)
丸くなるっていい事なんですけどね(^^;)

●オンガレット
エルシーネを除くと、今作の実質ボスだと思うんですが、中ボス感がたまらなく好きでした(笑)
最近のスパロボに多い、超上から目線の全部知ってる系じゃなくて、どこか間抜けだけど、ギャグをやった事は一度もないあたりとか、実にいい感じです。
キャストが古川さんっていうのも、たまらない中ボス感です(笑)
ドレップの稲田さんも渋すぎるw

●ムデカ
「くそっ!覚えていろ!」
と言うために、毎回強い機体に乗って現れる人その1(笑)
声が中井さんなのには驚きましたが(^^;)
普通に攻略してると特に…ですが、ロザリーと絡ませると戦闘セリフまでギャグになる、隠れギャグ要員(笑)
僕は、こういう発見をする事が本来の「やりこみ」だと思うんですけどね(^^)/
だって、絶対スタッフ見つけて欲しいと思って作ってるし(笑)

●シュウ
3週目でやっと仲間にできました(>_<)
チカが楽しい(笑)
ちゃんとギャグもこなせるようになってきた、元祖クールな人。
MAP兵器で味方を巻き込むと、みんなが「やっぱり!」ってリアクションするのが可哀想です(笑)

●テリウス
最後の2話だけ、特にセリフもなくひっそりと仲間になっているのを見つけて、資金も余っていたので、フル改造してみました。ガディフォールですけど(笑)
石田さんをこんなに勿体ない使い方をしてるなんて許さない(笑)と思って、ザコを40機くらいは倒して堪能しました。
やる気のないアスランだと思うと面白い( ̄∀ ̄)

●ザンボス、リシェル、レオ
まさか再登場するとは思いませんでした(笑)
「EXやったけど、こんなキャラ覚えてない」
とかブログに書いてる人は愛が足りないなぁと( ̄∀ ̄)
何度、移動要塞で苦しめられたことか…(/_;)
ちなみに、まだEXにいて出てないキャラは結構いますよ(笑)
スタッフさん、次回は是非( ̄∀ ̄)

●一般兵
僕はザコ戦をしっかり楽しむ人なんで、兵士のバリエーションがいっぱいいたのは、凄く楽しかったです( ̄∀ ̄)
太ってるの、痩せてるのと、弱気とかオネエとか(笑)。ちゃんと顔グラも変わるし、それぞれの陣営ならではのセリフも多くて、かなり楽しめました。
コマンド兵が前回の特殊兵…であってるのかな。
あと、隊長(CV 島田敏さん)は狙ってるとしか思えない(笑)

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魔装機神2本の後書き追加分1

おはようございます。

今回の書き込みは、2012年3月に発売になりました、魔装機神2本「エルシーネ様の生贄」において、あとがきのスペースが足りなくなってしまったため、追加分をブログにアップしたものとなります。
具体的には、各キャラクターへのコメントです。
ネタバレを含みますので、ご注意下さい。

●全体を通して
まさか続くとは思いませんでしたが(笑)、なんというか90年代らしいユルさがそこかしろで楽しめました。
狙い過ぎてないキャラクター達とか、凝りに凝ってないストーリーとか。
…って言うと悪口に聞こえるかもしれませんが、褒め言葉で「疲れない」という意味です。
最近の話は、平行世界ありで何回もループとか当たり前になってきてますから、そういう意味で、深くはないけど面白い、狙ってないという意味で楽しいんです。

僕は多分あまり一回目のルートとしては選ばれにくそうな?北部ルートから攻略したために、急な展開に驚きました(^^;)
ラスボスのステージだって、最後の最後まで気づかなかったくらいですから…。
Lilithチックな(笑)真のラスボスが話を引っ張るみたいですが、また出てくれるのなら、楽しみに待ってみたいと思います。
90年代ジャンルで収益が出る事が証明されるのは、とても良い事だと思いますし。
ネット上の反響は少ないかもしれませんが、僕らの世代はそもそも、今の若い方ほどネットで盛り上がる世代じゃないですからね(^^;)

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2012年3月 6日 (火)

ラジオに出演させて頂きました

おはようございます。

先日、インターネットラジオに出演させて頂きました。

スーパーヒロイン大戦について、色々とお話する機会があり、

大変有意義な時間でした。

もしよろしかったら聴いて頂けると嬉しいですヽ(´▽`)/

http://moeradio.seesaa.net/article/255367671.html

ブログでは恥ずかしくて?お話できなかったような

シナリオの見所なども語っております。

また、同人ゲームの今後など真面目な話も少々しております(^-^;

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2012年2月20日 (月)

ゲームやアニメ、ネットとの上手な付き合い方とは? その6

おはようございます。
これが、今回のテーマのラストになります。

僕は、制作者側とお客さんの歩み寄りが、ここまでに述べた状況に、少しずつ穴を開けていくのかな?と思っています。

例えば、今期一番の駄作だと、一話目で早々とレッテルを貼られたアニメがあったとします。
僕は、アニメやゲームの制作チームは、もっとお客さんに直接「見てほしい所」や「面白い所」を、スタッフ1人1人が言葉にしてもいいと思うんです。
忙しいかもしれませんし、アニメの場合どうしても「原作が第一。アニメはその下」と主義的に格付けするお客さんが多くいるので、難しいかもしれませんが、楽しんで貰いたいPRが公式ブログや動画など、様々な場所でもっと行われるべきだと考えます。
何故かというと、お客さんは作り手が思っている以上に、どの部分を楽しむかでそれぞれ自由がありますし、反面それを言葉や文章にする事は難しいものなのではないか、と思っています。

これは、「もし自分だけだったら…」とか「誉める」という行為自体への恥ずかしさであったり、あるいは飲食店に行っても、「美味しかった」以上に気の利いた事を言うのが難しいのと同じような話だったり、なかなかこうした意志表示を1人1人がするのは難しいと思います。

すると、それよりも簡単で目印になりやすい誉め方が、ネットを中心に広まっていきます。
例えば、「●●で話題らしいよ」「●●で盛り上がってる」「●●で祭りらしいよ」
のような、自分の主観ではなく、よその人大勢の感想に、自分の意志を乗せたものです。

または、批判は感情的になれば誰でも言えますし、誰かの批判で不愉快になった人が、また別の批判を始める連鎖が起こるので、せっかく楽しもうと思っても、その惨状を見て、「好きにならなくて良かった」と思ってしまうのです。

最近、ステマ(ステルスマーケティング)という言葉が話題になっていますが、僕はこれらのお客さんの動きが、100%お客さんだけの自然の流れとは、あまり思えないのです。
飲食店紹介サイトの食べログが、企業に頼まれ傘下の飲食店に良い評価をつけたり、ライバルの飲食店に悪い評価をつけたりする「ステマ業者」を公開しましたが、そもそも食べログの★評価の操作を、個人ではなく会社単位で行われている事に驚いた方も多いんじゃないでしょうか。

これは、飲食店の世界だけではないと思います。
仮に僕が、アニメや漫画、ゲームの配給元にいたら、配給元が直接評価を操作した事にならないよう、何個もダミー会社を作り、ステマ業者にアニメの宣伝依頼をするかもしれません。
要はお客さんに知られなければいいという話で、例えばアニメの一話一話を画像つきで載せてるブログサイトや、2chの関連スレをまとめるサイトがよくありますが、多い所では個人で年収2000万円を超えてる所もあるそうです。
アフィリエイトが収入源だと思われがちですが、それだけでこれだけ高い年収に届くでしょうか。

僕も自分で書いていて、胡散臭い話をしてるなぁと思うので、信じて頂かなくても大丈夫ですが、仮にステマも含めた世の中の流行りの評価に、お客さんみんなが付き合わされて、同じアニメやゲームを好きにならないと、見下されたりしてしまう世の中だとすると、僕らは趣味や娯楽でまで、そんな競争をさせられないといけないのでしょうか。

僕は、お客さん側がこうあってほしいという印象の一つとして、「ネットで不快な思いをする前に、不快な思いをするかも…と覚悟し、不快な気持ちを処理する方法をあらかじめ考えておく」
というのがあります。
ネットは様々な情報があり、心地よい情報がクセになる反面、不快な情報を見ると、冷静なつもりでも、自分も誰かを不快にしていて、不快の連鎖を起こしていたりする事があるかもしれません。

それが一つのアニメやゲームを追い落とし、あるいはその中で心地よい情報だけが流れる作品が、流行になったとしても、ステマ業者が良い情報だけをどんどん投稿し、不快な情報は隅に追いやろうとしていたら、それは民意ではありませんし、そもそも作品を好きになる事に、民意はそれほど関係ないと思います。
作品にコミュニケーションツールとしての機能、すなわち流行を楽しむ事が求められ過ぎている点と、
人がした良い評価悪い評価から、自分の好みや不快な気持ちにならないよう身を守るため、自らもすぐ評価を出そうとしてしまう連鎖が、なかなか生まれない流行と、たくさんの終わコンを生み出しているのではないかと思うのです。

それは、例えば今回の僕の話も、「ゲーム作りが上手くいかなかった奴の負け犬の遠吠えじゃね?」と思えば、見る必要はありませんし、見てもすぐ僕をしょうもない奴だと思ってくれれば、嫌な話ですが心の保険になるわけです(^^;)

ネットによって価値観が多様化すると、自分には受け入れられない価値観もたくさん目にするようになり、実はその過程が、漫画とゲームの差に現れていると思うのです。

ゲームの楽しみ方は、漫画より多様性があると思います。
クリア一つでも、最短クリアを目指す人、ハイスコアを目指す人、お話を楽しみたい人、それらのどれでもない中間の人、なんとなくやってみた人。
この多様性に、勝ち組負け組をお客さんの多数決で作りあげていくと、ハイスコアや流行のような「答え」を生み出す流れになります。
しかし、制作者側としては、どんな形であれ楽しんで頂く事が「答え」であり、「答えを一つにしてほしい」なんて望んではいません。
たくさんの人が関わってゲームは作られていて、それぞれの制作者が、こう遊んでほしい、ここを見てほしい、という想いがあり、それを終わコンだと言われたい人は1人もいないと思います。

僕自身、スーパーヒロイン大戦を作って、「もっとシナリオやコラボの面白さを見てほしいとアピールすれば良かった」と後悔しています。
コラボ部分に触れるには、両方の作品を知っている必要がありますから、お客さんが楽しさを言葉にするのは難しかったと思います。
結果、バグの多さやツールのショボさといった分かりやすい批判の点ばかりがお客さんに伝わり、残念な作品になってしまいました(>_<)

これが、今回の僕の「答え」です。
ですが、「答え」というのは他人に出して貰うのでも、世間が決めるものでもなく、1人1人が作り、人生と共に成長させていくものだと思います。
なので、「要するに~」的なまとめはしませんし、この「答え」を僕は今後どんどん変えていくかもしれません。
だから、安易な答えはネットにはありませんし、答えが常に必要になるほど、不安になる必要もありません。
最終的なまとめは、人それぞれが毎日自由に行っていいからだと思います。

長文に付き合って頂き、ありがとうございました。
つたない文章で申し訳ございません。

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2012年2月19日 (日)

ゲームやアニメ、ネットとの上手な付き合い方とは? その5

おはようございます。
続きです。

まず一つ、ゲームそのものの多様性に関しては、低予算で作れるモバゲーも主流になっていくと思いますし、そこまで危惧する必要はないと思います。

その上で、ちょっと話はそれますが、ここで昨今のアニメ事情とも結びつけた上で話をしてみたいと思います。

例えば最近は、「どのアニメが次くる(大ヒット)するか」なんて話が、業界の人だけでなくお客さんの間でも、当たり前のように飛び交うようになりました。
同人書店のとらのあなさんでは、競馬新聞に見立てた今期のアニメヒット予想の表を作り、それを見たお客さんが、「これは絶対来る」とか「絶対来ないわ、これ。今期一番のハズレだってニュースサイトで見たよ」のような話をして楽しんでいたりします。

これは、僕の印象だと涼宮ハルヒのヒットあたりから始まった印象で、ネットでの口コミ、あるいはアキバBlogさんなど大手ニュースサイトさんや、2chスレの回収サイトさんなどの影響により、大ヒットするアニメを好きになり、みんなでお祭り騒ぎをしよう、盛り上げようという雰囲気がすっかり一般的になりました。

あるいは、今期やるアニメを全部見たり、録画だけしておいて、ネットでの評価や盛り上がり方が大きいものだけ見るというような、アニメそのものよりも、そのアニメがもたらす大きなコミュニティー、いわゆる「祭り」と言われるもののほうが求められていくようになりました。

そして、その一方で、流行ったアニメがすぐに、先ほどの「終わコン」化したり、開始前や開始一話目の数分で、見る価値無しとネット上で判断されてしまうアニメも、毎クール多数生まれています。
流行に乗ろうとしても、既に早々と終わコン化されているというケースもあるかと思います。

この話、先ほどのゲームの話と、かなり被る内容が多いかと思います。
いわゆる、流行りのアニメで楽しむためのお客さん同士の競争が激化し、結果一番最初に流行を味わい尽くして、早々とそのアニメに終わコンのレッテルを貼った人だけが、得をするという状態です。

企業にとっては、複数のアニメを出すより、一つのアニメを大きくしたほうが明らかに利益がありますし、お客さん側も、知らないアニメの話を友達からされるより、有名な同じアニメの話ができるほうが、楽しいし安心できます。

この流れは、YouTubeなどの動画サイトの普及で、みんながそれぞれ個人的趣味の動画にハマり、友達と共通の話題を持ちづらくなったのでは?など、様々な理由が考えられますが、一つはっきりしているのは、「自分の好きなものを自分で決めるより、大勢の人が好きなものを、好きになっていこう」という流れが、ネットを中心に大きくなったという事実です。
ネットは価値観を多様化させる一方で、結局は少数派の価値観を好きになっても、人とのコミュニケーションがスムーズに行かないので、一番流行っている「答え」をみんなで作ろうとしてしまう。
これが、大企業の利害と一致し、今の世の中の主流なのではないかと思っています。

話がそれてしまい恐縮ですが、次回でラストになります。
その流れで「生きつらい」と感じる気持ちが少しでもある人は、どうしたらいいのか?
その「答え」を書いてみようと思います。

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2012年2月18日 (土)

ゲームやアニメ、ネットとの上手な付き合い方とは? その4

おはようございます。
続きです。

ネットという全国単位での交流の中で、点数ややり込みを自慢する事の難しさについて前回お話しましたが、これがネット上にもたらす影響について、今回は話してみたいと思います。

仮に廃人と呼ばれてしまうような人しか自慢が通用しない状態になっているとすると、それ以外の多くの人が、自慢できなかったり、軽く劣等感を感じたりして、不愉快な状態になっていると仮定します。
それらの人は、下位の順位づけをされたモヤモヤを、どう晴らしているのでしょうか。

これは僕の推測に過ぎませんが、まずは本来好きなはずのそのゲームを、いわゆる「終わコン」、終わったコンテンツ呼ばわりする方法です。
終わコン呼ばわりすれば、そのゲームで上位をとって優越感に浸っている人達を、更に上から見下ろすような気持ちになれるのかもしれません。
しかし、それはその人の本意ではなく、マイペースになら楽しめたかもしれないのに、ネット上での順位づけや、マジョリティ(多数派)と呼ばれる強い優劣のつけ方によって、その場にいづらくなったと考えられます。

もう一つは、そんな中でも終わコン呼ばわりせず、我慢して下位に留まる方法ですが、ストレスのやり場として、ゲームのちょっとした不備や操作性、シナリオ、グラフィックやボリュームなど、制作面に厳しくなる、言葉が悪ければケチをつけ始めるという形です。

これは判断が難しく、例えば10年前は一つのホームページを開くのに10分以上かかっても我慢できたのが、今では10秒表示されないとイライラしてしまうような話で、技術は当然進歩しているので、だからと言って今10分待てるかと言えば、なかなか待てないと僕も思います。
しかし、優れた技術の進歩は、全ての会社にもたらされるわけでは当然なく、大企業は多額の投資をした分、心地よいネット環境をお客さんへ当たり前のように提供できる一方で、小さな企業はそれが出来ないため、時代遅れの不快なネット環境だとお客さんに判断され淘汰されていき、より強い企業がより良いサービスを競争し、進化がもたらされていきます。

僕はそれが悪い事だとは思いませんし、必要だと感じますが、絶賛しなくては取り残されて不安というような、お互いの牽制し合いのような空気がネット上にあるのと、それで果たして皆さんが幸せになれるのか?と疑問に思う事があります。

例えば、今年ハドソンは消滅し、桃鉄ももう続編は作られません。
これは様々な理由があるのですが、理由ではなく
「もっと面白いゲームが出ているから、競争に負け消えていった」という、今の世の中の全てに当てはまりそうな論理で片づけられてしまうとしたら、「仕方ないよな」と言い訳しかできないのはあまりに虚しくないでしょうか。

変な言い回しですが、「仕方なくない!」と言えるようになるには、最初に話したゲーム制作者側と、お客さんとの意志疎通が必要のように思えるんです。

巨額やプロの技術をたくさん用いたゲームを作るためには、お客さんの多数派を取り込む事が不可欠です。
しかし、一億円かけたゲームでも、10万円で作ったゲームでも、点数の順位という価値観は一つしか作れませんし、お客さんの数が多いほど、順位競争も激しくなります。
結果、仮に上位をとれなかった多くの人が、そのゲームをさっさと終わコン呼ばわりして「次の新しいゲームまだ?」と言ったり、そのゲームの小さな不満点を数多く並び立てたりしていたとしたら、ゲームというコンテンツは産業として成立はしても、多くの人を幸せにするものとは思えない気がするのです。

勿論、そんな事を気にせず楽しむのが一番良いのですが、せっかくなのでもし仮にそうだとした場合、多くの人が幸せになれるゲーム作りをする上で、制作者側とお客さんがそれぞれこうあってほしい方向性について、次回はお話します。

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ゲームやアニメ、ネットとの上手な付き合い方とは? その3

おはようございます。
続きです。

漫画に比べアニメやゲームは、原作者や有名クリエーターといった分かりやすい存在の人ばかりでなく、裏方のスタッフが数多く関わっており、好きな内容もより多面的であるため、お客さんの好きだという気持ちが、一直線に伝わりづらいというお話を、これまでさせて頂きました。

これは、お客さんの楽しみ方にも変化をもたらします。
ゲームは、漫画に比べ制作者側に特に愛情表現をしにくいとなると、自然とファン同士の交流、友達同士の交流が主になります。
そして、ゲームが漫画と大きく異なる点は、「数字を用いて点数ややり込み度、順位などを競う」ものが多いため、ファン同士の交流が自慢話のし合いになる事が多いという点です。

自慢話、皆さんした事もされた事もあるかと思いますが、したほうは気持ちよくても、されたほうがあまり楽しくないという経験もあるでしょうし、自慢をしても相手が良いリアクションをしてくれなかったりして、実は楽しい確率より、楽しくない確率のほうが高いんじゃないか?と僕は思っています。

昨今はオンライン対戦も主流となりつつありますから、「一位」というもっとも自慢出来る地位につくためには、廃人のように極めるしかないですし、今後伸びてくであろう課金ゲームの場合、「課金=順位を上げる」という図式が生まれると、何十万も払ってまで上位をキープしようとする人も現れ、「時間や資金を全て投げ出した人だけが気持ちよくなれる」という図式となり、その結果一位や上位ではない多くの人が、劣等感を感じたり、服従させられてるような気持ちになるケースも多くなるんじゃないか?と心配しています。

昨今、テレビ番組やネットの通販、あるいは評価サイトなどで、人気ランキングが流行っていますが、上位を生み出すためにはたくさんの下位が必要なわけで、上位と下位の格差は、ランキングによってどんどん広がっていきます。
これは、先ほどのゲームの話と少し似ていて、通販の人気ランキングはお金が通貨ですが、ゲームの場合は「自慢したい気持ち」が通貨となり、ゲームをプレイしたお客さん全てに優劣がつけられていき、よほど上位にいかない限り、自慢話はしづらい状況になっていくわけです。
かつては、友達同士での一番上手い人が自慢できるようなローカルな話題であったのが、オンライン化とネットの影響で、全ては全国単位で比べられてしまいます。

次回は、この傾向が主にネット上でもたらす影響についてお話したいと思います。

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